문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스티브 폭스 (문단 편집) === 기본 자세 === * 레이지 아트 (레이지 상태에서 AP / 앉아 AP)[[파일:steve_rageart.gif|align=right]] 상단 판정, 발동 13에 가드시 딜캐가 없는 종류의 레아. 경직시키고 뎀프시 롤을 두번 날린뒤 가젤로 밀친다음 철권 6 시절있던 아이템 기술마냥 띄운뒤 낙하대미지를 준다. 막히더라도 가드백이 제법 길다. 다만 스티브의 격투 스타일 특성상 체감 리치는 상당히 짧다. 같은 판정의 같은 프레임의 카자마진이 조금 전진하면서 팔을 쭉 뻗는데 반해 스티브는 제자리에서 스텝 없이 쭉 뻗는지라... 그래도 레아로 딜캐가 가능하다는 건 진과 스티브가 누리는 최고의 특권 중 하나다. * 레이지 드라이브 1 (레이지 상태에서 3AK AP (피카부, 플리커 자세에서 발동 가능)) 중단 판정. 최속 발동은 15프레임이라곤하나 초기 위빙 모션때문에 사실상 16+ 프레임. 3을 유지하면 위빙을 계속할 수 있다.[* 국내 한정 일명 '''인천의 비기.''' 이전부터도 리삼이 종종 사용해 오긴 했으나 무릎과 리삼의 스티브 미러전 데스매치에서 서로 멀리 떨어져 있는 상태에서 리삼이 에라 모르겠다라는 식으로 레이지 드라이브를 시전 후 위빙을 계속 유지하다가 K.O를 당하는 웃긴 장면이 나오면서 더 유명해졌다. 참고로 리삼은 이 위빙 상태를 캔슬하는 방법을 몰랐다고 한다. 이후로도 이 레이지 드라이브 자체에 플레이어가 사는 지역명과 같이 붙어서 '''"~의 비기"'''라는 이름이 붙게 되었다. 예를 들어 무릎이 이 기술을 쓰면 '''대림의 비기''' 이런 식으로.] 이 위빙은 상대방 횡신을 어느 정도 추적하며, 상단회피에 중단을 자동으로 가드하지만, 하단을 맞으면 끊긴다. 레드로 딜캐할생각이라면 레아로 하는 게 낫다. 드라이브 자체는 뎀프시롤을 빠르게하는 모션인데, 4번 훅을 날리고 마지막타를 스트레이트로 날리며, 이 스트레이트에는 폴의 레드와 유사하게 벽꽝대미지 5와 무조건 강벽꽝이 붙어있다. 다만 프레임상 이득이긴하나 가드백때문에 필드에선 후속심리고 뭐고 없다. 폴 레드의 하위호환인데, 느린발동때문에 콤보에 들어가지도 못하고, 대미지도 1 낮다. 물론 벽근처에서 쓰면 벽꽝대미지에 스매시와 더티 스매시의 진짜배기 이지선다를 만들어줄수 있으므로, 벽앞이라면 한번씩 질러보는것도 나쁘지않다. 발동 0F부터 즉시 상단회피가 붙음 + 중단은 가드가 되는 상태가 되다보니 기가스 레드 이지같은 상중단 이지를 씹고 강력한 딜캐를 넣을 수 있다. [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=1388249|스티브 벽꽝레드를 활용해보자(움짤)]] 참조. * 레이지 드라이브 2 (레이지 상태에서 3RP+LK) 시즌2때 새롭게 추가된 레이지드라이브. 모션은 강화된 소닉팡이며 중단 발동14, 히트시 더킹이행으로 콤보가능, 가드시 +7이며 가드 이후 가젤이 모든 기술을 카운터내나, 같은 스티브나 로우등 빠른 패링기가 있으면 노리고 씹어줄수도 있으니 남용은 금물. 노말 히트 외에 브리스톨 랜서, 초가젤, 왼어퍼 버티컬 에지, 덕 인 버티컬 에지 히트 후에도 건져서 콤보가 가능하다. 다만 초가젤 외의 기술들 히트 이후 건지려면 짧대시를 빨리 넣어줘야 한다. 레드2 히트로 시작하는 콤보 대미지가 70 중반, 건질 수 있는 기술 히트 이후 사용시 80이 넘는 콤보대미지가 나오며 벽콤까지 들어가면 100에 육박한다. 그야말로 일발역전기. 특히 상기한 브리스톨랜서 등의 기술 이후 사용하면 콤뎀이 뛰는 이유가 1타가 일반 콤보보정이 아닌 바닥대미지인 80%로 들어가면서 건져올리고 2타부터 다시 70%로 적용되기 때문이다(조시의 6AP - 레드도 같은 원리). 그래서 바닥대미지를 적용할 수 없는 상황, 가령 퀵훅카운터 등의 경우에는 기존의 레아 마무리가 더 좋다. 발동도 빠르고 판정도 좋고 리치도 길기 때문에 레이지 상태에서의 스티브에게는 어중간한 거리에서 깔짝댈 수 없다. 시즌2 출시 초기에는 신기술들 중에서 압도적인 고평가를 받았고 이후 대미지 하향, 바닥캐치 판정 하향이라는 너프를 먹었지만 그래도 여전히 원탑급 레이지 드라이브로 평가받고 있다. 그도 그럴것이, 일회성이더라도 이 정도 리치를 가진 선자세 14프레임 '''중단''' 콤보시동기는 거의 없기 때문.[* 대부분의 14프레임 콤보 시동기는 상단이다. 폴의 4lk, 브라이언의 제트어퍼, 풍신류의 초풍 등이 모두 14프레임이지만 상단이다. 예외가 있다면 데빌 카즈야의 초풍으로 이쪽 또한 중단 콤보 시동기이며 심지어 무족초로 쓰면 '''13프레임''' 중단 콤보 시동기가 된다. 단, 막히면 -7 손해이고 이쪽도 레이지를 소모해서 데빌화 해야 하는 조건부가 붙어있다.][* 같은 논리로 로우의 14발동 중단 콤보 시동기인 양발(AK)이나 기스의 14발동 중단 준호밍 콤보 시동기인 번개차기(4lk ap)도 각 캐릭터의 대표적인 사기 기술로 불린다. 이쪽은 레이지 없이도 쓸수 있어서 더 악랄한 편.] ---- * LP 원잽을 포함해 잽 파생기만 무려 9개이다. 상황에 따라 피카부, 플리커, 무빙까지 넣을 수 있기 때문에 잽에서 시작하는 갖가지 기술과 패턴은 숙지하는 것이 좋다. 다만 잽 자체 성능은 절망적인 리치에 힘입어 철권내 최악 내지는 차악을 달림에 유의. * 더블 잽 (LP LP) 상상 판정이며 발생은 10프레임. 막히더라도 잽이라서 딜캐는 들어오지 않아 여유롭게 잽싸움으로 질러주기 편한 기술. 무빙으로 이행 가능하지만 프레임 상황이 안 좋아진다. * 라이트닝 콤비네이션 ,,라이트닝 콤보,, (LP LP RP) 속칭 원원투. 10프레임 딜캐기로 1타히트시 3타까지 확정이다. 무빙이행이 가능하며 이행시 프레임상황이 좋아지기 때문에 딜캐 이후 다지선다를 걸 수 있다. 또한 일반적인 연계기들과 다르게 1타 혹은 2타를 가드하면 3타까지 강제가드다. 10프레임 딜캐기인데 14프레임 소닉팡까지의 모든 딜캐보다 원원투가 제일 대미지가 좋다.[* 물론 이득을 왕창 챙겨가는 스타일이라면 13딜캐를 퀵훅투(4LP RP)를 할 수 있다.] 이후 더킹등의 무빙으로 이행가능하며, 히트시 이득이 +4[* 덕킹 이행시 +8]라서 상단회피 기술을 내밀지않는이상 퀵훅이 절대판정으로 카운터낸다. * 더블 잽 - 보디 블로 (LP LP 2LP)[* 4~5는 LP LP 6LP] 잽잽보디. 후상황은 잽보디와 동일하다. * 잽 - 보디 블로 (LP 2LP)[* 4~5는 LP 6LP] 원잽이후 중단 보디블로우를 날린다. 1타 카운터시 2타 확정이며 2타 이후 플리커를 잡을 수 있는데 가드시에도 +0. 잽 파생기가 상단이 많아 이에 대비해 앉는 상대에게 내밀어 줄 수 있다. 단 1타를 가드시키던 히트시키던 라이트닝이나 원투쓰리가 강제가드/확정이기 때문에, 그리 많이 쓰이진않는다. * 원 투 ,,레프트 라이트,, (LP RP) 1타 히트시 2타 확정인 평범한 원투. 무빙이행이 되지만 이득 프레임이 감소한다. 보통 원투쓰리나 브리티시로 이어가는 편이 좋아 원투만 단독으로 잘 쓰지는 않는 편. * 원 투 쓰리 ,,레프트 라이트 레프트,, (LP RP LP) 원투 파생기. 1타 카운터시 전타확정으로 다 맞으면 대미지가 33, 웬만한 약한 하단 흘리기 콤보급이라 정말 아프다. 발동이 10이라서 이득 프레임에서 카운터를 노리고 내밀어볼 수 있다. 3타 이후 4로 플리커, 6으로 피카부, 그리고 무빙이행까지 많은 패턴을 걸어줄 수 있는 기술. * 브리티시 에지 콤보[* 철4는 일본어 원 기술명은 브리티시 에지 콤보 1] (LP RP LP RP) 통칭 원 투 쓰리 포. 막타가 중단이며 가드시 딜캐가 있으나 더킹으로 연결하면 딜캐가 없어진다. 원투쓰리 가드 이후 상대가 개기면 포가 카운터로 들어간다. 강벽꽝을 유발하고 뒤나 옆만잡아도 전타확정으로 넣을 수 있으며, 가드시 후딜은 각종 자세이행으로 줄이고 역심리를 걸 수 있어서 벽에서 상당히 자주 활용되는 기술. * 브리티시 에지 로우[* 철4는 영문 기술명과 같은 브리티시 에지 콤보 2] ,,브리티시 에지 콤보 2,, (LP RP LP 2RP) 마지막타를 커팅 훅으로 때리는 하단기. 근데 하단 4타가 느려서 다보인다. 하단이라 딜캐도 맞고 자세나 무빙이행도 안 된다. 주력기로 쓰기엔 좋지 않고 상기한 여러 잽패턴에 상대가 굳어있다면 반응을 못할 가능성이 있어서 간간히 내밀어주기 좋다. * 스트레이트 - 보디 ,,스트레이트 훅,, (RP LP) 일명 투원, 판정은 상상. 복싱 펀치 주제에 발동프레임이 12나 된다. 4를 유지하면 플리커스타일로, 6을 유지하면 피카부스타일로 이행이 가능하며 막혀도 프레임상 이득이기 때문에 상대방의 잽을 플리커 잽과 피카부 원투가 카운터낸다. 투원 - 피카부 연계시 히트 이득프레임이 대단하므로 뒤를 잡았을때 매우 좋다. 투원 - 피카부 승룡권(9RP)는 고대미지에 공콤가능하게 띄운다. 상대가 그냥 4입력으로 뒤로 땡기기만 한다면 투원 - 피카부 LP RP LP - 피카부 3LP RP - 1RP 까지 전부 들어가고 체력의 약 70%를 뽑아낸다! 중간에 상대가 앉으면 리치가 짧은 피카부 3LP RP에서 헛치니 간을 보며 써야한다. * 뱅가드 러시 (RP LP RP) 투원이 히트하여도 확정이 아니며 막혔을경우 -11F으로 딜캐가 있다. 필드에서는 투원 자세이행이 효율이 좋고 3타의 대미지도 크지 않기 때문에 좋은 기술은 아니지만 벽에서는 벽꽝이 되기때문에 가끔씩 써볼만 하다. BR시절에는 판정이 상중이었기 때문에 뛰어난 압박 시동기였다. * 위빙 레프트 ,,더킹 레프트,, (LK) / 위빙 라이트 ,,더킹 라이트,, (RK) [[#위빙 레프트|위빙 레프트 문단]] / [[#위빙 라이트|위빙 라이트 문단]] 참조. * 퀵 턴 ,,퀵 스핀,, (AK) [[#퀵 턴|퀵 턴 문단]] 참조. * 덕 인[* 원 기술표가 ダックイン(닥쿠인)이라서 더킹(ダッキング), 덕인이 아니라 '덕 인'이 맞다.] 레프트 훅 ,,더킹 보디 블로 투 레프트 훅,, (6RP LP) 덕 인 버티컬 에지 ,,더킹 사이키 아웃(Psyche-out) 보디,, (6RP [LP RP]) 통칭 덕인. 1타가 길고 낮아서 좀 느리지만 닿기만 하면 안전하게 콤 루트가 이어지며, 대신 이게 들어가면 전체적인 콤딜이 낮아진다. 1타가 느지막하고 2타가 상단이라 생각없이 2타를 쓰면 앉아서 피해지는데 이를 견제하려고 2타 중단이 버티컬 에지 파생이 있으나 훨씬 느려서 제대로된 파해는 안된다. 2타가 좀 위험하니만큼 덕인 2타를 가드시키고 4입력으로 플리커를 잡으면 시리즈마다 항상 큰 이득을 주었다. * 더킹 (6LK or 6RK) [[#더킹|더킹 문단]] 참조. * 샷건 콤비네이션 (6AP RP) 철권7에서 추가된 신 기술. 6AP커맨드 한번으로 2타까지 기술이 나가며 판정은 중상중. 보기와는 다르게 이걸로 벽꽝 시킬수는 없다. 주된 사용처는 15프레임 딜캐기. 소닉팡보단 리치가 짧아 덜믿음직스럽지만, 대미지는 소닉팡의 1.5배에다가 후상황도 비슷하므로 이득은 더 크다. 다른 캐릭터들은 띄울수있는 15프레임 딜캐지만, 스티브는 그런게 없으므로 이거라도 열심히 질러주자. * 피카부 스타일 ,,피카부,, (6AK) [[#피카부 스타일|피카부 스타일 문단]] 참조. * 어퍼 ,,레프트 어퍼컷,, (3LP) / 어퍼 스트레이트 ,,어퍼컷 크로스 콤보,, (3LP RP) 통칭 '''왼어퍼 / 왼어퍼 투'''. 발동 13F. 판정 중단. 1-2타 연속히트. 여러 파생이 있으나 사실상 필드에서는 모두 봉인이며, 그나마 쓰는 왼어퍼 투마저 계급이 올라갈 수록 2타 상단이 의식이 되어 점점 깔기 어려워진다. 벽압박에서 어퍼 후 바로 스웨이로 이행하는 것보다는 어퍼 스트레이트 캔슬(3LP [RP 4K])로 스웨이를 사용하는 것이 좀더 빠른 포지션체인지(스웨이 중 AP)가 가능하다. * 페인트 레프트 훅 콤비네이션 ,,어퍼컷 사이키 아웃 훅,, (3LP [RP LP]) 버티컬 에지 콤보 ,,어퍼컷 사이키 아웃 보디,, (3LP [RP RP]) 통칭 '''왼페레'''(= 왼어퍼 - 페인트 레프트 훅 콤비네이션, 3LP [RP LP])는 콤보 연계의 주력기이다. 이 왼페레 이후 레버를 4로 유지하면 플리커 자세로 이행된다. 철7 시즌 2 이후 버티컬 에지의 히트상황이 매우 상향 받아서(앉은 상대에게 히트시 추가타 가능하게 다운) 앉는 상대에게 종종 쓰인다. * 페인트 원 투 콤비네이션 ,,어퍼컷 사이키 아웃 레프트 라이트 콤보,, (3LP [RP 6AP])[* 4~5는 3LP RP AP, 5DR은 3LP 6AP] 10단 콤보 시동용 기술. 잘못 나갔을때 큰 문제는 없는 딱 그 정도의 성능으로, 일부러 찾아 쓸만큼 좋은 성능은 아니다. * 크레센트 훅 (3RP) 통칭 기원권으로 '''최고 밥줄기 2'''. 발동 프레임은 16이며 판정은 중단이다. 전작에 비해 후딜이 증가하여 막히면 딜레이 캐치가 들어오게 되었는데 더킹 등의 자세로 이행하면 딜레이 캐치가 불가능해진다[* FR로 들어오면서 자세 이행이 될 수 있는 기술로 바뀌었는데 스티브가 기원권을 헛쳐도 더킹으로 딜레이를 지워버릴 수 있고 심리전도 걸 수 있기 때문에 잽과 이글 클로 1타 등 판정 수정과 함께 애매한 포지션에 있었던 스티브를 OP급 캐릭터로 바꿔준 1등 공신으로 평가받는다.]. 시즌2까지는 카운터나면 가젤로 공콤이 가능했지만 시즌3으로 넘어오면서 카운터시 모션이 뒤로 나자빠지는 모습으로 바뀌었다. 덕캔-덕 인-파라베리움-플리커 자세 캔슬 이글 클로 1타로 건져서 넣을수 있지만 난이도가 극악이고 이 콤보를 넣지 못한다면 초가젤 펀치, 드라고닉 정도로 확정타만 넣을 수 있다. 그러나 맨 처음에 파라베리움으로 건지는 콤보는 이게 실전에서 되나 싶을 정도로 기원초 이상의 숙련도를 요구하는 콤보로 악명이 높았는데[* 원래 파라베리움 건지기 콤보는 아케이드 시절 극악 난이도의 콤보 동영상을 찍는 일본의 STL이라는 유저가 초가젤 노멀히트 후 건질 수 있다는 것을 보여주기 위해 찍은 것이고 실전용으로 나온 콤보가 아니었다. 그래서 '콤보가 있다' 정도는 전파되어 있었으나 오프라인 아케이드 대회에서 '시로'라는 유저에 의해 초가젤 콤보로 사용되었을 때 사람들이 저걸 어떻게 실전에서 연습해서 쓰냐고 환호성이 터질 정도로 어려운 콤보로 인식되었다. 기원권 이후로도 가능하다는 것도 밝혀졌으나 그 당시에는 기원권 카운터 후 가젤펀치로 쉽게 때릴 수 있었기 때문에 퍼포먼스로만 인식되었다. 이 콤보가 시즌3 기원권-초가젤 콤보 이행이 불가능하게 된 이후 초가젤 노멀히트 후 뿐만 아니라 기원권 카운터 상황에서도 여전히 가능하다는 게 밝혀지면서 다시 주목받은 것이다. 그래서 이 콤보는 서양권에서는 시로 콤보라고 불린다.], 실제로도 아주 어려운 것은 사실이나 유저의 연습에 따라 충분히 가능한 콤보로 알려졌다.[* 그런데 이건 아케이드가 몰락한 후 PC든 콘솔판이든 개인 콘트롤러로 게임을 하는 문화가 정착된 것과 관련이 있다. 아케이드는 버튼이 4개뿐이라 핫키 사용이 불가능하다. 그래서 인간의 손 구조상 파라베리움 2타, 즉 더킹 AP-LP를 빠르게 누르는 부분에서 연습이랑 상관 없이 언젠가는 더킹 가젤이나 시호크 등으로 삑사리가 날 수 밖에 없는데, 개인 콘트롤러는 양손에 핫키를 지정해놓은 후 더킹캔슬 더킹-양손핫키를 빠르게 따닥 2번 누르면 간단하게 파라베리움 2타가 나가기 때문에 훨씬 이 콤보를 사용하기 쉬워진 것이다. 물론 이후에 플리커 캔슬은 꼭 연습을 해야 하는 부분이다.] 그래서 프로급은 물론이고 파랑단 정도만 되어도 실전에 능숙하게 사용하는 유저들이 점점 많아지고 있다. 끝까지 완벽하게 쓰지는 못해도 [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=1438189|기원콤을 포기하더라도 초반부는 연습하면 좋은 이유]]글을 보면 초반부는 연습하는 게 좋은 것을 알 수 있다. 따라서 스티브는 퀵훅과 기원권이라는 횡추적+리치+판정을 겸비한 상중단 카운터기 2종 세트를 보유한 캐릭이 되었다. 결국 4.10패치에서 이 기술의 호밍기 판정을 삭제해서 양 횡신으로 피해지는 기술이 되었다. 횡신을 잡고 싶으면 축보정을 해서 사용해야 한다. 그러나 위에서 소개한 파라베리움으로 건지는 어려운 콤보는 여전히 사용 가능하며 더킹 자세로 이행하고 바로 가드를 하면 딜레이 캐치가 어려운 것도 여전하다. 따라서 예전처럼 횡신 돌거나 중단 카운터를 내고 싶으면 일단 기원권 더킹을 뿌리고 보는 기술이 아니라 약간 짧은 느낌의 노멀진 뻥발처럼 활용해야 하는 기술로 너프되었다. * 소닉 팽 (3AP) 통칭 소닉팡, 14F 발동이며 판정은 중중. 첫타를 오른손으로 내려찍기 때문에 반격기에 당한다면 6AR을 입력하는 것으로 빠져나올 수 있다. 오른손으로 상대를 내리찍은 후, 왼손으로 강하게 쳐올린다. 붕권도 막고 딜레이 캐치가 가능할 정도로 매우 긴 리치를 자랑하나 헤이하치의 귀신권은 간혹 아슬아슬하게 닿지않아 헛치는 경우가 있다. 2타인 특성상 횡을 꽤 잘잡는다. 리치도 길고, 커맨드도 간편하고, 괜찮은 대미지와 후상황의 4박자가 어우러져 스티브의 주력 헛친거및 14딜캐기. 막히고 -12임은 유념할것. * 니 볼트 블로 ,,니 블래스터,, (2LP) 악마손과 달리 양심있는 기술이라고 통칭 '''천사손'''. 선 상태에서 톡 때리는데 상단회피가 있고 기술 이행 후에는 앉은 상태를 유지한다. 선자세에서 바로 발동되는 상단회피 기술이라 쓰기에는 편하지만 히트 후 이득 프레임이 없으며, 가드시 -13으로 스티브 기술 중에서는 딜캐를 세게 맞는 편이다. 상단회피 그리 믿을게 못되는게 짠손(1LP)은 발동 4F부터 붙는데 천사손은 6F부터 붙어서 2F 차이로 미묘하게 상단에 걸릴 때가 종종 있다. * 이글 클로 콤비네이션[* '이글 크로우'는 오역] ,,와일드맨 콤보 1,, (2RP LP RP) 통칭 모심기. 판정 하중상. 1타 카운터시 2타 확정, 2타 단독 카운터시 3타 확정이며 2타에 무빙 이행 가능하고 3타 단독 카운터시 스턴상태가 되어 콤보를 넣을 수 있다. 주력 하단기로 1타가 짧지만 보고 막을 수는 없고, 하단을 막고 중단을 다시 막아줘야 하고 중단을 막아도 무빙이행을 하면 딜캐가 없다. 사실상 노딜의 상단회피(발동 6F부터) 하단이라는 어마무시한 스펙의 기술. 2타에서 스티브 프레임이 불리한 것을 노려 개기면 3타가 카운터 낸다. 3타는 앉거나 시계로 피할 수 있지만 그러면 2타 무빙까지만 했을 때 스티브의 프레임 불리가 사라진다. 1타에서 2타, 2타에서 3타에 모두 딜레이를 줄 수 있기 때문에 후속타 심리도 전부 스티브가 유리하게 가져가는게 특징. 1타를 흘려주면 제일 좋겠지만 기원권이나 스매시같은 짱짱한 중단기가 있기에 함부로 앉기도 어렵다. 참고로 너무 서두르면 아래의 페인트 이글 클로가 나올 수 있으니 침착하게 쓰자. * 페인트 클로 ,,스콜피온즈 클로,, (2[RP n LP] RP) 이글 클로 콤비네이션 2 ,,와일드맨 콤보 2,, (2[RP n LP] 6RP) 모심기 하는 척 이글 클로를 때린다. 1타 무빙이행 가능. 6~태그2 까지는 벽바운드기로 애용했는데 타이밍을 맞춰쓰면 1타가 바닥대미지로 들어가서 타수는 1타만 먹으면서 고대미지의 바운드를 할 수 있었기 때문. 바운드 이 후에 살짝 느리게 써서 타수 초기화 패턴으로도 사용되었으나, 7에서는 거의 쓰이지 않는다. 종종 모션을 보고 모심기를 의식한 상대방이 낚이기도 하지만, 활용하기는 어려운 편. 2타를 6rp로 입력할시 모심기3타가 나가며, 어느 쪽이든 1타 히트시 2타 확정이기에 6rp루트는 벽에 몰아놓고 한번 질러보기엔 나쁘지 않다. * 커팅 훅 ,,니 클리퍼,, (1RP) 브리티시 콤보나 퀵턴 파생기로 보이는 그 컷팅훅이다. 발동 6F부터 앉기 판정이 되어 상단회피가 있고 리치가 길지만 발동이 느리다. 과거에는 상대방이 넘어지기 때문에 벽에서 한 대 잘못맞으면 지옥을 볼 수도 있었으나, 7에서는 넘어지지 않게 변경되어 너프를 먹었다. 드라고닉, 초핑 라이트 등 특정 기술 히트 후 확정타로 자주 활용된다. 1유지시 앉은 자세가 된다. * 스톰핑 ,,풋 스텀프,, (1LK) / 더티 스매시 ,,풋 스텀프 라이트 훅,, (1LK RP) 점프 인 더티의 지상버전. 물론 활용도는 이쪽이 훨씬 더 높다. 발동도 매우 빠르고 히트시 퀵턴 커팅훅(AK 2RP)이 확정이기 때문에 좋은 중단기가 많은 스티브에게 상대방으로 하여금 하단을 의식하게 만드는 매우 좋은 하단기이지만, 다르게 말하면 스티브는 이 기술 외에는 상대방에게 압박감을 줄 수 있는 성능좋은 하단기가 없다. 리치가 매우 짧기 때문에 상대방에게 아주 딱 달라붙어 사용해야하며 백대시에 능한 상대는 딱붙어서 사용해도 가드조차 시키지 못하는 경우가 많고 점프 인 더티와 마찬가지로 1타인 하단이 막히면 2타인 상단은 자연스레 회피되기 때문에 하늘구경을 하게된다. 대신, 벽앞에서는 백대시를 칠수도 없고, 특정상황에서 맞출경우 플러스 원(다운된 상대 2AP)>바운싱 벽꽝>소닉팡이 들어가기에, 벽앞에서는 위협도가 기하급수적으로 증가한다. 그렇기에 막히면 죽지만, 스티브한테는 안쓸수가없는 기술. * [[하트 브레이크 샷]] ,,스턴 건,, (1AP)[* 4~5는 6AP, 5DR은 236RP, 6~6BR은 6AP, 태그2는 삭제됨] <파워 크러시> 중단판정이며 발동 프레임은 36. 히트시 상대가 엄청난 스턴에 걸리는데 이때 추정 이득 프레임이 23으로 괴랄하게 높다. 덕분에 필드에선 완전 끝거리 히트가 아닌이상 짧대시 소닉팡이나 퀵턴펀치가 확정. 벽에서는 바리언트가 확정. 막히더라도 가드백이 길어 딜캐는 들어오지 않는다. 36씩이나 되는 느려터진 발동 프레임이 거슬리지만 파워 크러시 성능을 가지고 있어 전작처럼 못써줄 정도는 아니다. 벽공방에서 발동 8F부터 붙는 파워 크러시를 노리고 작정하고 질러보자. * 퀵 훅 (4LP)[* 철4는 2LP] 현 메타 최고의 적폐 기술 중 하나로 '''최고 밥줄기 1'''. 발동 프레임은 13. 레버를 4로 유지하면 플리커 자세로 이행되며, 이행하지 않을시 손해 프레임이 -13~14이기 때문에 반드시 플리커 자세로 이어나가야 한다. 카운터가 터지면 상대가 무너지는데, 초가젤펀치(롱더킹중 LP)로 퍼올리며 콤보를 이을 수 있다. 판정만큼은 꾸준한 너프 속에도 상당히 좋은 편. 리치도 아주 길고 보통 스티브는 카운터를 내기 위해 횡신이나 백대시 이후 퀵훅을 사용하기 때문에 기술 설계 자체가 횡신(특히 반시계)을 잘잡는데 축보정 효과까지 더해서 상대가 앉지만 않으면 거의 무적의 기술이라고 할 수 있다. 패치가 지속되며 가드시키고 후딜이 늘었고, 헛치고 난 후 손해 프레임이 늘어서 예전보다는 마구 내밀기 어려워진 기술인 것은 맞으나, 유저들의 연구 결과 헛친 후 플리커 자세를 잡으면 손해 프레임이 고작 19프레임인 것으로 밝혀졌다[* 17프레임이라 주장하는 사람도 있다]. 그나마도 시즌 3에서 2프레임의 후딜이 생기는 너프를 받아 이 정도인 것. 일반적인 캐릭터들의 잽이 헛치고 17프레임 손해이며, 왼어퍼는 헛치고 20~22프레임 손해로 패치 전에는 잽이랑 후딜이 똑같았다는 이야기다. 사실상 난사해도 거의 안전하다고 할 수 있는 기술이다. 그러나 근거리에서는 퀵훅이 헛친 후 빠르게 나오는 기상어퍼류를 조심할 필요가 있다. 어쨌든 카운터기로써는 최상위 성능을 자랑하는 주력기술이다. 리디아 패치 이후 헛쳤을 시 기존보다 손해 프레임을 3프레임 늘리는 너프를 먹었다.[* 4.10 패치 이전에는 퀵훅이 올 것을 예상하고 앉았다가 기상어퍼를 깔아둬야 그나마 15정도의 빠른 기상어퍼로나 띄우기가 가능했고, 뭔가 나온다 하고 캐치하려면 기상11프레임 정도가 한계였다고 한다면, 지금은 뭔가 나온다 하면서 기상어퍼를 쓰면 히트 하는 상태로 너프. 사실상 다른케릭들이 카운터기로 사용하는 하이킥과 후딜 면에서 비슷해졌다. 정상적인 스크류가 어려운 많은 하이킥들과 달리 풀대미지 국콤이 정상적으로 들어가기 때문에 대미지가 높다는 메리트는 여전하다. 하지만 불합리한 운영을 강요하던 기술은 더이상 아니게 되었다. 물론 풀콤보 대미지를 줄 수 있는 13 하이킥만 해도 누가 가지던간에 충분히 좋은 기술임에는 변함이 없다.] * 퀵 훅 콤비네이션 ,,퀵 훅 & 스트레이트,,[* 2타가 훅이 아닐 때에 생긴 이름이라 기술명이 훅이 아닌 스트레이트다.] (4LP RP) <스크류> 통칭 퀵 훅 투, 퀵훅 파생기. 1타 히트시 2타 확정. 시즌2에서 모션이 변경된 기술로 변경되면서 2타에 스크류와 근접 벽꽝판정이 붙었다. 13발동 벽꽝기가 생기면서 스웨이 양잡으로 벽꽝을 시키기 더 쉬워졌다. 13딜캐로 사용가능하며 대미지는 원원투보다 낮지만 고작 1차이 날 뿐이고 히트 이득 프레임이 자세 이행 유무와 상관없이 +19g로 압도적으로 크기 때문에 13딜캐는 웬만하면 퀵훅투를 쓰게 된다. 또한 남캐 한정으로 4RP 이후로 플리커-호커허리보다 쉽게 스크류를 넣을 수 있다(대신 대미지가 매우 낮다). 2타에 피카부 이행 가능. * [[프리깃]][* '프리게이트'는 오역] (4LP 2RP)[* 6은 4LP RP] / 프리깃 러시 ,,프리깃 콤보,, (4LP 2RP LP) 퀵훅이후 하단-중단 판정의 공격. 2타 카운터시 3타 확정. 3타를 가드해도 딜캐는 없지만 2타를 흘릴 수 있다. 2타에서 피카부로 이행 가능하며, 3타 이행없이 2타만 단독 가드시 딜캐가 있지만 피카부로 이행하면 딜캐가 짠손밖에 없다. * 슬림 봄 ,,보디 봄,, (4RP) 판정 중단. 스티브의 가장 빠른 띄우기...긴한데, 프레임 17에 그마저도 제대로 공중에 띄우는것이 아닌 콤보가능 스턴 상태로 만드는거다 . 심지어 맞춰도 조금이라도 늦게 커맨드를 입력했다간 그대로 엎어진 상대방한테 기상킥을 카운터맞는다... 곰상대로는 그 어떤 건지기도 안된다! 정확히는, 단독 플리커 호커허리로만 건져지는데 다른 캐릭터들에 비해 타이밍이 매우 빡빡하다. 여러모로 스티브의 띄우는 기술 부재를 온몸으로 대표하는 스킬. 덕분에 스티브의 고프레임 딜캐기는 구리다고 정평이 나있다. 7에서는 바닥판정이 넓어져 축이 돌아 누워있는 상대에게 써봄직 하다. * 스웨이 ,,스웨잉,, (4LK or 4RK) [[#스웨이|스웨이 문단]] 참조. * 플리커 자세 ,,플리커 스탠스,, (4AK)[* 4~5는 4AP or AP, 5DR는 4AP] [[#플리커 자세|플리커 자세 문단]] 참조. ---- * 아울 슈터 ,,오버 더 톱,, (9LP, 플리커 or 피카부 자세에서 발동 가능) 점프하며 왼어퍼 비슷하게 중단 보디 궤적으로 펀치를 한다. 막히면 -6, 히트시 +5라 안전하다. 후딜이 짧아서 사원맵 같이 바닥을 깨는 맵에서는 공콤중 필드 중간에 스크류가 되면 드라고닉 (플로어 브레이크) - 아울 슈터 - 다운 공격인 플러스 원 (2AP)로 콤보 보정을 초기화하고 딜을 넣는 루트가 있다. 발동 9F부터 점프 판정. * 버스트 해머 (8 or 9RP) 발동 22F 판정은 중단 점프 스테이터스가 있다. 스티브가 컷킥대신으로 하단을 예상하거나 지르기용으로 사용하지만, 발동이 느리고 리치가 짧으며 막히고 -14F으로 컷킥처럼 지르기에는 부담이 있다. 점프 판정이 좋아서 낮은 타점의 중단도 피하는 경우가 있다. 시즌1까지는 스카이하이라는 이름의 점프하면서 어퍼컷으로 띄우는 모션이었으나 버스터해머로 바뀌면서 지금의 찍는 모션으로 바뀌어 타점이 안정적으로 바뀌었다. 발동이 느려서 딜캐로 사용하려면 레이지 아트, 혹은 다리부러지는 하단(나락, 후소퇴 등)을 막고나서 사용가능하다. 발동 9F부터 점프 판정. * 점프 인 더티 ,,점프 인 풋 스텀프 라이트 훅,, (8 or 9LK RP) 스티브의 몇 없는 발기술 중 하나. 높이 점프했다가 왼발로 상대 발을 밟고 상단 라이트훅을 치는 기술. 발동프레임은 36에 하단-상단이기때문에 2타까지 사용시 1타를 막히면 자연스레 기상어퍼를 클린히트 당한다. 점프하는 모션덕에 하단을 씹고 상대에게 히트시킬 수 있지만 이를 노릴 바에야 스카이하이(9RP)나 덕 킥(9RK)를 사용하는게 나은 수준. 스티브의 몇 안되는 하단기이기 때문에 점프모션만으로 이를 알아보고 막는 유저들이 대다수이기때문에 생각없이 내질러서는 절대 안될 기술이다. 다만 1타만 사용했을시의 프레임상황이 가드시 -12로 기상킥 이외의 딜레이캐치는 당하지 않고 히트시에는 +9의 압도적인 프레임상 우위를 가져갈 수 있기 때문에 사용하려면 1타만 사용하는 것이 좋다. 발동 9F부터 점프 판정. * 덕 킥 ,,점핑 덕 킥,, (8 or 9RK) 발동 23F의 점프 스테이터스 컷킥으로 스카이하이보다는 타점이 조금 낮다. 대미지가 스카이하이보다 높고 기상어퍼(기상 3RP)와는 달리 안전하게 왼페레훅으로 콤보이행이 가능하므로 풍신류 캐릭터들의 나락같은 기술은 막고나서 이걸 쓰는게 나았으나 FR 기준 9RP가 버스트 해머로 바뀌면서 타점이 안정적이게 되었고 대미지도 같아졌다. 발동모션이 다소 웃기기 때문에 상대방의 기상하단각을 예측하고 굴욕기로 사용하는 것이 가능하다. 발동 9F부터 점프 판정. ---- * 드라고닉 해머 ,,비트 다운,, (66RP)[* 5,5DR은 66nRP] 발동프레임은 14F이지만 달리기모션때문에 실제 발동프레임은 15F. 판정은 중단이다. 대시로 달리기 이전까지 끌어서 발동시킬 수도 있다. 히트시키면 커팅 훅(1RP)이 확정히트지만 막히면 -13F에 상대는 앉은 자세가 되므로 조시나 카즈야에게는 별구경을 하게된다. 대시기의 특성상 양횡을 어느정도 추적하지만 후딜이 어마어마하기 때문에 헛치면 그것또한 별구경. 기상기가 부실한 캐릭터들 상대로는 부담없이 사용할 수 있다. 남캐의 경우 호커 허리(플리커 자세중 LP 2or8LP) 히트후 칼프레임으로 사용하면 바닥에 누워있는 상대에 히트시킬 수 있다. 리치도 매우 길기 때문에 폴의 붕권이나 헤이하치의 귀신권의 딜레이 캐치는 드라고닉 해머를 사용하는 것이 좋다.[* 끝거리 가드시 미묘하게 타점이 낮아지는데 이때는 막히고 -12프레임이기 때문에 간혹 13딜캐가 막히는 경우도 있다.] * 스매시 ,,로켓 런처,, (236LP)[* 철4는 66LP] 발동 16프레임, 중단에 벽꽝기로서 리치도 길고 자세이행시 가드되고 딜레이가 -3밖에 안되는 스티브 주력 중단기. 특히 벽앞에서 상대방에게 딱붙어 더티와 스매시 이지를 걸때 굉장히 위협적인 기술이 된다. 또한 가드시 후딜이 적기 때문에 회피가 달린 위빙이나 덕킹으로 심리를 걸 수도 있다. 벽앞에서 굉장히 자주 쓰는 기술이다. * 더티 블로 ,,로 크로스 블래스터 Low Cross Blaster,, (236RP) 시즌 3에서 추가된 신규 하단. 빠르게 하단을 손으로 길게 찌르며, 6유지로 피카부 이행이 가능하다. 자세이행을 하든 안하든 이득은 +2프레임에, 히트 시 상대를 앉은 상대로 만든다. 발동도 빠르고 대미지도 적당하고 누운 상대도 히트가능하며 자세이행까지 가능하나, 특징적인 결함으로 '''막히고 프레임이 -19나 되기 때문에''' 어지간한 캐릭터에겐 다 뜬다. 가드백도 없는 수준이라 상대의 기상어퍼가 헛치길 기도하는 것도 무리. 리턴대비 리스크가 굉장히 크지만 리치가 스티브 하단 중에 가장 길기 때문에 종종 쓰기엔 괜찮은 기술. * 헬파이어 (2146RP+LK)[* 철4는 2146RP] 중단 가불기. 철6까지는 마지막 커맨드로 RP만 해도 나갔으나 태그 2부터 RP+LK로 변경. 구작(최소한 DR까지)에서는 가드자세를 취하던중 맞으면 대미지가 줄어드는 대신 발동이 가불기치고 꽤 빨랐다가, 시리즈가 더해지면서 발동은 다른 가불기와 비슷한 66F이 되었다. 하트 브레이크 샷(1AP)와 비슷한 모션으로 1AP를 몇번 보여주다가 쓰는 것으로 혼동을 줄 수 있다. * 이레이저 블로 ,,이레이저,, (666RP or 달리는 중 RP) 대부분의 캐릭터가 발기술로 가지고 있는 공참각류 기술. 통칭 공참손. 발동프레임은 최속 20. 여타 공참각과 마찬가지로 가드되어도 프레임상 이득이나 손이라 그런지 리치가 조금 짧다. 상대가 거리가 벌어졌을 때, 달려가면서 한번 질러주자. 횡에 약하므로 너무 대놓고 쓰면 횡신에 뒤를 잡힐 수 있다. * 슬라이더 ,,슬라이딩 로 펀치,, (달리는 중 LP) 하단공격이며 노말히트시에도 다운된다. 공참손과 달리 666으로는 못 쓰고 달리는 중에만 발동 가능하다. 가드시 -12로 딜캐가 있긴 하지만 웬만한 슬라보다 딜캐는 덜아픈 수준. ---- * 이글 스피어 ,,이글 잽,, (기상 LP LP) 발동 11F, 중 상 판정. 딜레이를 안주면 1-2타 연속히트, 1타 카운터 히트시 딜레이를 치대한 줘도 2타가 연속 히트 한다. 2타후 각종 자세를 잡을 수 있다. * 이글 클로 ,,와일드맨,, (기상 LP RP) 발동 11F의 기상기. 판정은 중중 판정. 타캐릭터의 기상킥과 같은 용도로 사용하면 된다. 1타와 2타 사이에 딜레이를 줄 수 있으나 이때에는 1타가 카운터히트한게 아니라면 2타가 가드당한다[* 카운터시에는 2타를 보고 때릴수 있다]. 2타 단독 카운터시 커팅훅(1RP)이 확정히트하지만 가드시 -12~13F이기 때문에 역시 남발은 금물이다. FR들어선 딜캐가 안들어오지만 상단이며 덕킹이행이 가능한 이글 스피어(기상 LP LP)가 추가되어서 확실하지 않을 경우 덕킹심리로 꼬아줄 수 있다. 참고로 스티브의 선자세 딜캐는 10~12는 원원투, 13은 퀵훅투, 14는 소닉팡으로 그래도 딜캐기가 여럿 존재하지만 기상 딜캐기는 사실상 11~17까지 이글 클로로만 때리게 된다. 15딜캐기로 스탠소서나 기상 오른어퍼를 쓸 수 있지만 아무런 메리트가 없기 때문이다. * 라이트 어퍼 ,,라이트 어퍼컷,, (기상 RP) 14F발동인데, 막히고 딜캐없고 일반히트시에는 안뜨고 카운터 히트시에만 뜨는 노멀진, 헤이하치의 3RP 비슷한 스펙이다. 더킹, 위빙, 스웨이로 이동 가능. * 피니시 ,,피니싱 블로 Finishing Blow,, (앉아 3RP)[* 6BR~태그2는 기상 AP] 스티브의 기상어퍼. 발동 프레임 18F. 여느 기상어퍼와 똑같이 판정 중단이다. 스티브의 띄우기답게 더럽게 느리다. 남들 다띄우는 클라우디오의 아케이디아도 못띄운다 (-15F). 말인즉슨, 스티브의 기상 딜캐는 11~17까지 이글 클로다... 다만 이 속도로를 댓가로 얻은것이 있으니 그건 바로 리치. 모션상 크게 한발 내딛어 어퍼컷을 후리는 모션이라 기상기치곤 리치가 굉장하다. 프레임상 띄울수 있으나 가드백때문에 못띄우는 폴의 용포하단도 띄울수있으니, 결국 쓰기나름. 모션상 상단을 잘씹기는 하지만 커맨드 입력 즉시 크라우치 스테이터스가 사라지므로 기술에 따라 상단이라도 얻어맞을 수 있다. ---- * 플러스 원 ,,칩샷 Cheapshot,, (상대 다운 중 2AP) 강한 다운 공격인 커팅 훅(1RP)는 26F 발생인데 이건 16F 발동으로 훨씬 빠르다. 막혔을때 -11로 딜캐도 약하다. * [[도발]] ,,타운트,, (RP+AK) 보통 1초(60)프렘 남짓 시간동안 무방비인 다른 도발과 달리 스티브는 무려 118F 동안 무방비다... 이걸 쓸바에야 60F 짜리 그냥 기모으기를 쓰는게 낫다. 퀵 턴 - 턴 펀치 (AK RP)를 빠르게 쓰려다가 이게 나가버리는 경우가 종종 있어서 도발용이 아닌 삑사리로 나가는 경우가 꽤 많은 도발. * 10단 콤보 1 (3LP [RP 6AP] LP LP RP LP LP RP LP RP)[* 5는 6[RP LP], 5DR은 6AP로 시작] 10단 콤보 2 (3LP [RP 6AP] LP LP RP LP LP RP LP 4RP) 9타가 하단이고 히트시 1번은 10,11타가, 2번은 10타가 확정이다. 2는 막타가 꽤 빠른 가불이나 10단을 썼으면 가깝기 때문에 웬만해서는 다 대처하는게 문제다. * 아이템 기술 * 몽콘 아이템 기술 (4RP+LK) 무에타이 머리띠인 '몽콘'을 장착하면 하단 로우킥이 생기는데 발동과 리치도 아이템 기술치고는 괜찮은데다가 대미지도 30에 달하고 '''가드불가'''라서 종종 어어? 하다 맞는다. 대신 복서라는 이유로 차고나서 5의 자가피해를 입고 아파서 난리피우느라 자기가 역경직이 심하게 걸리는데 -20이라 거리가 좀 있긴해도 긴 기술들이 딜캐로 들어오는 것은 주의. 마무리로 가끔 쓸만하다. * 거대 글러브 아이템 기술 (4RP+LK) 철7 레아의 막타를 단일 타격잡기로 쓴다. 대미지는 15(공콤 보정 없이 항상 100%), 공콤중 공콤 마무리로 넣을 수 있다. 철7에서는 아이템은 남아있지만 커맨드가 겹쳐서 그런지 이 기술을 쓸 수는 없다. ---- * 토네이도 스로 ,,거트 렌처 Gut Wrencher,, (AL) / 해머 스로 ,,브레인 펄버라이저,, (AR) 기본 왼 / 오른 잡기. 둘다 바닥이 깨질거 같아 보이는데 오른잡기만 바닥이 깨진다. 오른 잡기는 태그 2에서 마샬 로우와 태그 대응 잡기다. * [[초크 슬램]] ,,초커 슬램,, (상대 왼쪽에서 잡기) / [[허리후리기]] 払い腰 ,,스로 다운,, (상대 오른쪽에서 잡기) 기본 왼 / 오른 옆잡기. 왼 옆잡기만 바닥이 깨진다. 오른 옆잡기는 일본어로 Harai goshi로 읽고 유도의 그 허리후리기를 일컫는다. * 파라벨럼 스로 ,,스쿨야드 불리,, (상대 뒤쪽에서 잡기) 기본 뒷잡기. 스티브는 뒤잡고 투원 - 승룡권이 매우 강력하므로 뒤를 잡은 상황이라도 뒤잡기는 잘 쓰지 않는다. 벽꽝시 대미지가 1 추가되고 벽꽝이 되기는 하지만 후딜이 길어서 소닉 팽 정도만 들어간다. * [[페어리 소드피시|소드피시]] 스로 ,,암록 스로,, (66AP) 평범한 양손잡기. 타캐릭터의 양손잡기와 마찬가지로 커맨드상 짧게 앞으로 뛰는 모션이 있기 때문에 풀리는 경우가 많다. 후상황은 배를 하늘로 향하고 누워있는 상황이며 뒤로 구르거나 기상시 소닉팡이 히트한다. 바닥이 깨질거 같은데 안깨지는 잡기다. * 이글 엘보 ,,스피닝 엘보 드롭,, (214AR) 스티브의 커맨드잡기. [[산타(격투기)|산타]]처럼 상대방을 넘어뜨린후 그 위를 팔꿈치로 찍는다. 대미지는 기본잡기보다 5 강한 40이며 스티브가 사용하는 커맨드잡기에 당황하여 못풀고 잡히는 사람들이 꽤 많다. 이것도 바닥이 안깨진다. * 패링 ,,패리,, (4AP)[* 4~5DR은 RP 6(DR부터 플리커 자세에서 가능), 이때는 상단만 받아냄] / 패링 - 레프트 어퍼 ,,레프트 어퍼컷,, (4AP 성공 시 LP) 안그래도 강한 스티브의 개싸움에 날개를 달아주는 손흘리기. 발동 2~10F 동안 상중단 펀치를 흘린다. 여타 흘리기와 마찬가지로, 관절기는 못흘리고, 손기술로 한정되어있지만 그래도 정말 강력하다. 상대펀치를 흘리고 LP 입력시 어퍼컷을 갈기는데, 6시절에는 모심기로 건져서, BR시절에는 드라고닉 바운드로 콤보 시동이 가능했다. 태그2에서 부터는 더 이상 콤보 시동이 불가능해지고 플러스 원(상대 다운시 2AP)을 확정추가타로 넣어[* 거리가 멀 경우 닿지 않는 경우가 종종 발생한다.] 약 40대미지를 줄 수 있다. 확정타는 LP 입력시 나가므로 딜레이도 줄 수 있는데 너무 느리게 쓰면 막히고 -12가 된다. 이때 상대가 개겨서 카운터나면 가젤 카운터 마냥 공중제비를 도는데, 레드 소닉 팽, 소닉 팽, 원잽으로만 건져진다. 왼어퍼는 후딜때문에 맞지않아서 가장 흔히 쓰는 공콤 1,2타인 왼페레로 공콤을 시작하려 하면 헛치기 일쑤다. * 화랑 6RP+LK / 폴 3AL 태그 2에서 태그 대응 잡기.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기